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 2. Règles de Combat

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Raziel

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MessageSujet: 2. Règles de Combat   2. Règles de Combat Icon_minitimeJeu 17 Avr - 15:10





Règles des Combats



Généralités


Le combat est quotidien dans l'univers de Paruda, il s'agit quasiment de votre unique moyen de faire évoluer concrètement votre personnage au fil du temps. Si vous vous aventurez à travers le monde, vous serez très souvent amenés à combattre. Vous affronterez tout type d'adversaires, dans tout un tas de conditions différentes. Peu importe votre adversaire, un combat ne sera jamais évident, et aura toujours sa part d'incertitudes, ne serait-ce, car le RP est tout aussi important que les stats, voir plus. Ne sous-estimez jamais un adversaire, vous ne pouvez jamais savoir s’il vous cache quelque chose ou pas, jusqu'au dernier moment, il peut toujours garder une ultime carte dans sa manche, soyez prêts à toutes les éventualités. Il n'est d'ailleurs pas impossible qu'un joueur domine complètement son adversaire tout le long du combat pour être vaincu d'un seul coup au dernier moment. Attaquer aveuglément en prenant l'ascendant tout au long du combat est une chose, mais placer des pions petit à petit pour tout activer et en finir d'un coup en est une autre largement différente, et les deux sont aussi bien possibles sur Paruda. Notez cependant que la valeur d'un joueur en RP ne se note pas sur sa capacité à rédiger au kilomètre, mais de la qualité de son écrit, de sa capacité à rendre compte des actions de son personnage, de les mettre en scène, et de savoir préparer finement un coup fatal au préalable élaboré pour qu'il ne puisse échouer.

N'oubliez pas que les combats doivent bien se passer, au moindre accroc, n'hésitez surtout pas à demander intervention d'un MJ pour "arbitrer" la suite de l'affrontement afin que tout le monde soit d'accord.


Tour par Tour


Les combats se jouent sur Paruda au tour par tour. Jusque là, je pense qu'on est dans la logique de tout le monde. Au début d'un topic de combat, un ordre de post entre les joueurs est établi par eux, et ils devront s'y tenir jusqu'à la fin de leur affrontement. Un tour de combat est compté comme terminé une fois que tous les joueurs ont posté une fois dans ce tour.
Certaines techniques marchent sur plusieurs tours, pour vous expliquer leur fonctionnement, voici un exemple. Prenons une technique ayant un effet sur 3 tours par exemple

Tour 1
Joueur A - Lancé de la technique
Joueur B - Subis l'effet - 1/3

Tour 2
Joueur A - Continue le combat
Joueur B - Subis l'effet - 2/3

Tour 3
Joueur A - Continue le combat
Joueur B - Subis l'effet - 3/3

Il ne le subira pas au tour suivant, l'effet est à cet instant terminé.


Actions & Distances


Les Actions sont primordiales durant un combat. Alors, qu'est-ce qu'une action? Eh bien pour faire court, plus ou moins tout ce que vous ferrez en combat sera identifié à une action.
-Utilisation d'une technique
-Attaque Physique
-Utilisation d'un Objet
-Mise en défense
-Esquive
-Préparation d'une attaque
-Déplacement
-Etc...
Le nombre d'actions max / tour disponible par votre personnage est déterminé en fonction de votre caractéristique d'Agilité. Il est bon à noter qu'utiliser toutes ses actions dans chaque tour n'est absolument pas nécessaire. Il est cependant important de noter que si vous effectuez une action dans un post, vous ne pouvez revenir dessus dans votre post suivant! A vous de bien agencer votre post pour éviter que votre adversaire n'y découvre une faille pour y insérer un coup. Mais c'est ici qu'intervient l'intérêt de ne pas utiliser toutes ses actions dans un tour. En effet, si vous n'utilisez pas toutes vos actions dans un tour, vous pourrez utiliser le surplus dans le tour suivant pour réagir à un mouvement de l'adversaire intervenant entre vos actions. Cependant, ces actions sont quand même décomptées dans vos actions du tour en cours. Voici un exemple pour éclaircir la chose.

Joueur A possède 9 actions par tour
Joueur B possède 7 actions par tour

Tour 1
Le Joueur A effectue un enchaînement de 8 attaques, et garde donc 1 action en réserve.
Le Joueur B essaye de parer les coups et dépense 6 actions d'esquives/défense, mais entre 2 des 8 attaques du joueur A, il lance à son tour une attaque.

Tour 2
Le Joueur A utilise son action de réserve pour "modifier légalement" son post précédant et y insère une action d'esquive de l'attaque du joueur B, suite à quoi il ne lui reste que 8 actions dans son tour 2!
etc.

Ce petit système est juste une sorte d'astuce, libre à vous de vous en servir ou non, mais sachez que bien utilisé, cela peut vous sortir de multiples situations bien épineuses.
Il est important de noter que ces actions spéciales ne peuvent pas être utilisées pour utiliser une attaque!  

Dans nombreuses techniques, est notée une notion de distance chiffrée en actions. Il s'agit là tout simplement du système de déplacement du forum en combat. En effet, pour vous déplacer dans votre combat, vous allez devoir dépenser des actions pour ça. Pour plus de simplicité, chaque "action de distance" sera en terme de mesures, équivalente à 10m. Donc un personnage situé à 5 actions de distance se vous, sera à 50 m de votre personnage. Il est bon à noter qu'une action dépensée à esquiver une attaque peut vous permettre de vous déplacer d'une action. Bien entendu, en une seule action, vous ne pouvez vous déplacer que d'une seule action de distance (sauf cas spéciaux via techniques).


Dégâts des Armes & Coups Basiques


Vos dégâts de base, que ce soit pour vos coups basiques (coups de poing, pieds, etc) sont déterminés en fonction de vos caractéristiques de force (pour la puissance du coup) et d'esprit (votre capacité à évaluer la meilleure manière de toucher votre adversaire).

Vos dégâts de base des coups basiques sont de [(Force/5) + (Esprit/5)]. Donc si vous avez 50 Force et 50 Esprit, vos dégâts de base seront de 20, auxquels vous ajouterez vos divers bonus.

Pour les dégâts des armes, le système est légèrement différent et diffère chaque type d'armes. Si une arme possède des dégâts lui étant spécifiques, ce sera précisé dans sa description.

Armes Jumelles (Dagues, etc)
Dégâts : 20+[Agilité/4]
Une utilisation de chaque arme en une action (Dégâts Physiques)

Armes à une main (Épées courtes, etc)
Dégâts : 40+[Force/3]
Une utilisation par action (Dégâts Physiques)

Armes à deux mains (Claymores, Hallebardes, etc)
Dégâts : 50+[Force/2]
Deux actions pour utiliser (Dégâts Physiques)

Arc (deux mains)
Dégâts : 20+[Force/3]
Une utilisation par action (Dégâts Physiques)
4 Actions de Portée

Bâton (deux mains)
Dégâts : 40+[Esprit/2]
Une utilisation par action (Dégâts Magiques)
4 Actions de Portée

Baguette (une main)
Dégâts : 30+[Esprit/3]
Une utilisation par action (Dégâts Magiques)
3 Actions de Portée


Types de Dégâts


Il existe plusieurs types de dégâts dans l'univers de Paruda, tous ont des fonctionnements qui leur sont propres. Voici le détail pour chaque.

  1. Dégâts "Neutre" : Les dégâts neutres sont des dégâts prédéterminés, qui ne sont affectés par rien, aucun bonus ni aucun type de résistance. Seules les réductions de dégâts (dites spéciales) de certaines pièces d'équipements peuvent affecter les dégâts Neutres.
  2. Dégâts "Physique" : Les dégâts de type physique sont les plus répandus. La plupart des attaques de base font des dégâts de type physique, ainsi que les dégâts de la plupart des armes. Les dégâts physiques sont augmentés par la Force et réduits par la Consistance.
  3. Dégâts "Magique" : Les dégâts de type magique sont tout ce qui regroupe dégâts des techniques touchant de près ou de loin à la magie. Les dégâts magiques sont augmentés par l'Intelligence et l'Esprit et réduits par l'Esprit.
  4. Dégâts "Chaotique" : Les dégâts de type Chaotique sont les plus rares sur Paruda, mais également les plus destructeurs, et de loin. En effet, la particularité des attaques chaotiques est qu'elles peuvent percer tout type de défenses sans affecter leur puissance de destruction. Les dégâts chaotiques sont augmentés par la Force, l'Esprit et l'Intelligence, mais ne peuvent être réduits.



Coups Critiques et Échecs Critiques


Cette règle concerne les attaques physiques uniquement (attaques à mains nues et aux armes, sans ajout de techniques). Chaque attaque ainsi faite possède 1 chance sur 100 de faire un Coup Critique (CC) ou un Échec Critique (EC). Un lancé de dé est mis à disposition à cet effet (faire un 1 donne un EC et un 100 donne un CC).

  • Un Coup Critique résulte d'une attaque remarquablement bien portée, au paroxysme du savoir faire et de la chance de l'attaquant. Ses dégâts sont donc multipliés entre x1 & x4 (un autre jeu de dé sera utilisé pour ce faire). De plus, le Coup Critique est deux fois plus difficile à éviter qu'un coup normal (il demande donc de dépenser le double d'esquives physiques). Un CC ne peut avoir lieu qu'une seule fois par  tour.
  • Un Échec Critique est le fruit de la pression et d'une visée incorrecte et se traduit donc par une attaque simplement ratée. L'effet concret est que l'action est perdue et l'adversaire n'a donc pas à se préoccuper d'esquiver l'attaque en question.

Certaines techniques et certains Artefacts de haut niveau permettent d'influer sur les chances de CC et d'EC au cours d'un combat. Par exemple, une technique qui augmente les chances de CC de +20% voudra dire qu'un lancé de dé entre 79 et 100 infligera un CC.


Combats en Equipe


La seule chose vraiment importante à noter pour les combats de groupe (entre PJs) est comment déterminer l'ordre des tours. Il se fait de la manière suivante

Joueur 1 - Joueur ayant le plus d'agilité de l'équipe A
Joueur 2 - Joueur ayant le plus d'agilité de l'équipe B
Joueur 3 - Second ayant le plus d'agilité de l'équipe A
Joueur 4 - Second ayant le plus d'agilité de l'équipe B
etc.


Les Lois


Au préalable de chaque combat, en fonction de vos envies & des conditions RP, vous pouvez choisir d'y instaurer une ou plusieurs "lois" (voire aucune). Si vous combattez un autre joueur, vous devez tous les deux être d'accord sinon vous combattrez sans lois, si vous combattez une créature ou autre chose joué(e) par un MJ, vous pouvez proposer une loi au MJ, mais il peut vous en IMPOSER. N'oubliez pas qu'avant toute chose, les lois sont là pour s'amuser (ou apporter une dimension supplémentaire à certains combats) donc n'en abusez pas, auquel cas elles pourront être retirées. Une fois choisie, la loi instaurée dans un combat devra être indiquée clairement dans le premier post du sujet. Voici les différentes Lois actuellement disponibles. Il est bon à noter qu'un MJ peut "inventer" une loi pour un combat, tout aussi bien qu'il peut rendre un de ses PNJ "insensibles" à la loi régissant le combat en cours.

  1. "Adrénaline" - Les personnages obtiennent le double d'actions possibles en un post.
  2. "Attention aux meubles" - Compter des dégâts de "collision" avec les éléments du décor (nécessite MJ).
  3. "Nous sommes surveillés" - Temps de combat limité avant intervention d'une tierce partie (nécessite MJ).
  4. "Combattre avec Parcimonie" - Pas plus d'une technique / tour (mais les actions de défenses et d'attaques classiques sont possibles).
  5. "Gladiateurs" - Aucune technique possible (Les techniques passives ne sont pas prises en compte dans le combat).
  6. "Sanctuaire" - Intervention d'un PJ externe impossible, raison RP valable nécessaire.
  7. "Hardcore" - 3 Actions possibles pour chaque joueur (peu importe l'agilité), le moindre dégât subit fait tomber les Pv à 0, le joueur entamant le combat est déterminé avec un [rand]100[ /rand] (jet le plus haut).
  8. "Goût du risque" - Les joueurs font à la fin de leur post autant de [rand]100[ /rand] que d'actions effectuées. Si l'un d'eux fait un score supérieur à 90, ils perdent un nombre de Pv en proportion avec le nombre obtenu (-10% pour 91, -20% pour 92, etc). Donc si un joueur fait 100 au cours du combat, il tombe à 0Pv (même si il avait perdu des Pv avant, la perte de Pv ne se fait qu'au début du post suivant, donc ses actions doivent quand même être prises en compte par son adversaire) (Si dans le même post, un joueur obtient plusieurs jets supérieurs à 90, ils se cumulent. Par exemple, il obtient un 92 et un 93, le joueur perdra donc 50% de ses Pv Max au début du tour suivant).



Récapitulatif de Fin de Post


A la fin de chacun de vos posts pendant un combat, peu importe sa nature, vous devrez afficher un récapitulatif de détail de vos actions dans votre tour de jeu, mais également afficher l'état actuel de votre personnage. Voici un exemple de récapitulatif de fin de post :


__________________________________________________________
Pv : 1300-250 (Attaque X) = 1050
Pm : 800-150 (Utilisation de technique Y)-50 (Technique A) = 600
__________________________________________________________


__________________________________________________________

Action 1
-Esquive de l'Attaque Z.

Action 2
-Utilisation de la technique A.

Spoiler:

Action 3
-Utilisation de la technique Y.

Spoiler:
Montant total des dégâts infligés par la technique (précision de tous les bonus, l'adversaire prendra en compte ses réductions quelconques).

__________________________________________________________


__________________________________________________________
Consistance : 300
Intelligence : 450
Force : 150
Esprit : 30 (-20 : effet technique X)
Agilité : 100 (+20 : effet technique A)
Réflexes : 70
__________________________________________________________





Sont à préciser donc :

  • Vos Pv/Pm (diverses jauges) actualisées & détaillées.
  • Le détail de vos actions, en citant les techniques utilisées, n'oubliant pas de préciser à la suite le total de dégâts (bonus inclus) de votre tour complet (en précisant la part de chaque technique dans le total, par exemple : Total : 500 (300 technique X & 200 technique Y).
  • Vos Caractéristiques Mises à Jour "en temps réel" (préciser bien les malus & bonus).
  • Votre position dans le combat (à combien de distance d'actions de vos adversaires vous vous trouvez après votre poste, de quel côté, etc)





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