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 [Classe] Guerrier

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Raziel

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MessageSujet: [Classe] Guerrier   [Classe] Guerrier Icon_minitimeMar 7 Sep - 20:05





Guerrier



Description


Puissante classe de Corps à Corps, les Guerriers sont des combattants très polyvalents, avec un fort potentiel à infliger des dégâts élevés. Pour un guerrier, tout les moyens sont bons pour vaincre un adversaire, l'handicaper effroyablement est l'un d'eux, bien entendu. Les guerriers ont donc un style de combat puissant, brutal, sale, mais bien entendu, extremement efficace.


Techniques Niveau 1



  1. [Niveau 1][Technique Active] Danse de Mort - Rang 1
    [Cout] 10Pm/Coup
    [Effet] Technique continue de corps à corps, un Guerrier utilisant sa Danse de Mort inflige des dégâts augmentés au corps à corps pour chaque attaque suivie supplémentaire qu'il effectue. Tant qu'il ne fait que ça (attaquer au corps à corps), il gagne +20 dégâts à chaque attaque supplémentaire (Donc +20 à la seconde action de coup au CaC, +40 à la troisième, etc). Si le Guerrier fait une esquive, lance une autre attaque, ou fait une tout autre action qu'une attaque de Corps à Corps sous l'action de la Danse de Mort, les bonus sont réinitialisés.

  2. [Niveau 1][Technique Active] Charge
    [Cout] 10XPm
    [Effet] Une fois tous les trois tours, le Guerrier peut charger à une énorme vitesse, sur la cible de son choix. Se faisant, il peut, en une seule action, se déplacer de X actions, X étant au maximum égal à deux fois le nombre d'action disponible du Guerrier. Donc si il possède 2 actions disponibles par tours, il pourra charger au mieux sur 4 actions, pour un cout de 40Pm. En chargeant son adversaire, le guerrier peut porter un seul coup d'épée gratuitement, le coup doit être nécessairement une attaque de base, dont les dégâts sont augmentés en fonction de la distance parcourue. Pour chaque action de distance que le Guerrier aura parcouru lors de sa charge, son bonus de force sera augmenté d'autant. Donc, pour reprendre l'exemple précédant, si le dit guerrier possède un bonus aux dégâts physique de 25, pour le coup porté à la fin de sa charge, son bonus sera multiplié par 4, et donc sera de +100 au lieu de +25.

  3. [Niveau 1][Technique Active] Coup de Bouclier
    [Cout] 40Pm
    [Effet] Si il porte un bouclier, le Guerrier peut l'utiliser afin de frapper son adversaire, ne lui faisant que 30Pv dégâts, mais l'étourdissant pour une action.
    [Type de Dégâts] Physique

  4. [Niveau 1][Technique Passive] Maitrise des Armes Lourdes - Rang 1
    [Effet] Le Guerrier s'est spécialisé dans l'utilisation des armes lourdes (armes à deux mains). Se faisant, frapper avec une arme lourde ne lui coute plus qu'une action au lieu de deux.



Techniques Niveau 2



  1. [Niveau 2][Technique Active] Force de Répulsion
    [Cout] 2XPm
    [Effet] Lorsqu'il active cette technique, le Guerrier se prépare à encaisser une attaque physique, et donc ne fera rien d'autre pour réduire son efficacité. Le Guerrier peut payer un montant de Pm égal au maximum à deux fois sa Force. Se faisant, non seulement il réduit les dégâts physique de l'attaque de X, mais en plus il inflige autant de dégâts à l'adversaire. Donc si le Guerrier possède une force de 50, il pourra payer entre 2 & 100Pm pour activer la technique. Si il paye 100Pm, il réduira les dégâts de l'attaque de 50 tout en infligeant 50Pv dégâts à l'attaquant.
    [Type de Dégâts] Neutre

  2. [Niveau 2][Technique Passive] Intimidation
    [Effet] Un Guerrier possédant cette technique gagne une présence incroyablement intimidante pour ses adversaires, si bien que chaque attaques lui étant portée au corps à corps sera considérablement réduite en fonction de la différence de Force entre les deux personnages. En effet, si le Guerrier possède 100 en Force et son attaquant 25, les dégâts de l'attaque au Corps-à-corps sera réduite de 75Pv dégâts. Si le total de dégâts est inférieur à la réduction, l'attaque n'infligera bien entendu aucun dégâts au Guerrier.

  3. [Niveau 2][Technique Active] Désarmement
    [Cout] 50Pm
    [Effet] Le Guerrier est capable de coupler cette technique avec n'importe lequel de ses coups, sans payer d'action supplémentaire. Si son attaque passe, en ciblant l'arme de son adversaire, il est capable de le désarmé en envoyant valser cette dernière à 3 actions de distance de là, forçant son possesseur à se déplacer pour aller la récupérer. La technique ne peut être utilisée qu'une fois tous les deux tours.

  4. [Niveau 2][Technique Passive] Mutiler
    [Effet] A chacune de ses attaques, le Guerrier blesse sa cible avec une telle violence qu'elle en devient physiquement réduite.
    [Altération d'état] Estropié : A chaque fois que le Guerrier touche une cible, celle-ci perd jusqu'à la fin du combat 5 en Agilité et en Réflexes. L'altération se cumule autant de fois que le Guerrier touche la cible.



Techniques Niveau 3



  1. [Niveau 3][Technique Active] Danse de Mort - Rang 2
    [Cout] 25Pm/Coup
    [Effet] Technique continue de corps à corps, un Guerrier utilisant sa Danse de Mort inflige des dégâts augmentés au corps à corps pour chaque attaque suivie supplémentaire qu'il effectue. Tant qu'il ne fait que ça (attaquer au corps à corps), il gagne +50 dégâts à chaque attaque supplémentaire (Donc +50 à la seconde action de coup au CaC, +150 à la troisième, etc). Si le Guerrier fait une esquive, lance une autre attaque, ou fait une tout autre action qu'une attaque de Corps à Corps sous l'action de la Danse de Mort, les bonus sont réinitialisés.

  2. [Niveau 3][Technique Passive] Contre-attaque Fulgurante
    [Effet] Un Guerrier passé maitre dans la Contre attaque est capable, à chaque fois qu'il subit une attaque au corps à corps non parée, esquivée ou contrée, il peut, sans payer d'action, porter un coup de base à son adversaire sans payer d'action.

  3. [Niveau 3][Technique Active] Crochet attractif
    [Cout] 85Pm
    [Effet] Le Guerrier 'enchante' un simple anneau pour le transformer en une longue chaine pourvue d'un terrible crochet. Capable de la lancer à une distance de 5 actions maximum. Si il touche sa cible, il l'attire irrémédiablement vers lui. Le guerrier a la possibilité de porter une attaque gratuite à l'arrivée de la cible au corps à corps. Si le crochet parvient à toucher la cible, et donc l'attirer vers le Guerrier, le coup nécessitera trois esquives pour être évité. La technique peut être utilisée une fois tous les trois tours.

  4. [Niveau 3][Technique Passive] Maitrise des Armes Lourdes - Rang 2
    [Effet] Le Guerrier s'est spécialisé dans l'utilisation des armes lourdes (armes à deux mains). Se faisant, frapper avec une arme lourde ne lui coute plus qu'une action au lieu de deux. Le Guerrier a désormais la possibilité de porter une arme lourde à une seule main. Cependant, il ne peut pas porter DEUX armes lourdes simultanément.



Techniques Niveau 4



  1. [Niveau 4][Technique Active] Exécution
    [Cout] 175Pm
    [Effet] La technique d'exécution est sans nul doute la plus puissante frappe que soit donné un Guerrier d'apprendre. Incroyablement difficile à placer tant elle demande de la concentration ainsi que du temps de préparation, mais si jamais elle parvient à toucher sa cible, les dégâts sont commensurables. En effet, pour préparer la technique, le Guerrier doit être sur le point de porter le coup et y dépenser 4 actions. Le Guerrier reste plusieurs secondes les bras en l'air à rassembler ses forces dans sa lame, avant de l'abattre. Le coup occasionne un montant de dégâts de base égal à six coups simultanés avec l'arme utilisée.
    [Type de Dégâts] Physique

  2. [Niveau 4][Technique Passive] Retour de Force
    [Effet] Si un coup d'épée peut être paré avec une autre arme, le personnage ayant le moins de puissance subira en dégâts la différence exacte entre les deux coups. Cependant, les Guerriers les plus vigoureux ont la possibilité d'influer sur ces dégâts. En effet, si par exemple un Guerrier lambda frappe un joueur avec son épée pour un montant de 200Pv dégâts, et que le joueur en face contre avec un coup d'une autre arme pour un montant de 150Pv dégâts, le dit joueur perdra 50Pv (cf règlement). Cependant, un Guerrier maitrisant le Retour de Force doublera ces dégâts - donc dans le cas précédant, si le Guerrier maitrise le Retour de Force, son adversaire perdra 100Pv au lieu de 50.
    [Type de Dégâts] Neutre

  3. [Niveau 4][Technique Passive] Saignements
    [Effet] Lorsque le Guerrier blesse une cible avec son arme, il le fait avec une telle précision et une telle violence qu'il tranche également d'importants points du réseau sanguin de la cible, la faisant encore plus saigner.
    [Altération d'état] Saignements : Touchée par cette altération d'état, la cible perd 35Pv à chacune de ses actions tant que la plaie demeure ouverte (tant que la totalité des dégâts subit n'est pas amortie par un montant égal de soins).
    [Type de Dégâts] Neutre

  4. [Niveau 4][Technique Active] Bain de Sang
    [Cout] 100Pm + X Pv
    [Effet] Pour cette technique, le Guerrier se taillade lui-même afin de faire jaillir de son propre chef son sang sur son arme. Se faisant, il la renforce incroyablement.
    [Altération d'état] Sang du Vainqueur : Cette altération d'état dure 4 tours durant lesquels le Guerrier gagne XPv dégâts pour chacune de ses attaques portée avec son arme gorgée de sang. Si il possède deux armes, le bonus de dégâts est réparti équitablement entre les deux.



Techniques Niveau 5



  1. [Niveau 5][Technique Active] Danse de Mort - Rang 3
    [Cout] 50Pm/Coup
    [Effet] Technique continue de corps à corps, un Guerrier utilisant sa Danse de Mort inflige des dégâts augmentés au corps à corps pour chaque attaque suivie supplémentaire qu'il effectue. Tant qu'il ne fait que ça (attaquer au corps à corps), il gagne +150 dégâts à chaque attaque supplémentaire (Donc +150 à la seconde action de coup au CaC, +300 à la troisième, etc). Si le Guerrier fait une esquive, lance une autre attaque, ou fait une tout autre action qu'une attaque de Corps à Corps sous l'action de la Danse de Mort, les bonus sont réinitialisés.

  2. [Niveau 5][Technique Passive] Avatar de Vengeance
    [Effet] Effroyable technique, elle est directe témoin de la barbarie des guerriers et de leur soif de victoire quel qu'en soit le prix. En effet, un guerrier devenu un avatar de vengeance gagne en puissance continuellement au cours d'un combat, et ce de manière proportionnelle aux dégâts qu'il subit. Ainsi, pour chaque Pv que le Guerrier perd, il gagne autant de dégâts.

  3. [Niveau 5][Technique Passive] Plaies Ouvertes
    [Effet] Dès que le Guerrier inflige des dégâts avec son arme, il le fait avec une telle violence que les blessures ainsi faites deviennent incroyablement difficiles à soigner.
    [Altération d'état] Plaies Ouvertes : Un personnage atteint de cette altération d'état devra être soigné de 50Pv pour n'en regagner que 25. Cela ne s'applique uniquement au montant de dégâts reçu par le coup du Guerrier. Par ex : Si le Guerrier inflige 200Pv dégâts à un personnage, il devra recevoir l'équivalent de 400Pv de soin pour soigner ses 200Pv perdus, mais également pour faire partir l'Altération d'état.

  4. [Niveau 5][Technique Passive] Maitrise des Armes Lourdes - Rang 3
    [Effet] Le Guerrier s'est spécialisé dans l'utilisation des armes lourdes (armes à deux mains). Se faisant, frapper avec une arme lourde ne lui coute plus qu'une action au lieu de deux. Le Guerrier a désormais la possibilité de porter une arme lourde dans chaque main, ainsi, il gagne la possibilité d'utiliser une fois chaque arme, et ce en une seule action.





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Raziel

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MessageSujet: Re: [Classe] Guerrier   [Classe] Guerrier Icon_minitimeMar 28 Aoû - 16:41





Bretteur



Description


Les Bretteurs sont des Guerriers expérimentés qui embrassent les techniques basées sur l'art de l'épée, transformant ces terribles combattants en de fantastiques épéistes. Les Bretteurs surpassent largement tout ce qui est connu sur Paruda en terme de maniement de l'épée.


Techniques Niveau 7



  1. [Niveau 7][Technique Passive] Art de la Lame
    [Effet] Le Bretteur possède une telle maîtrise technique de son épée qu'il est capable de parer n'importe quelle attaque à la lame (une main, deux mains, dagues) à l'aide de son épée, ignorant totalement les rapports de force en présence. Ainsi, même si l'attaque armée adverse possède une puissance bien plus grande que celle du coup du Bretteur, l'utilisateur sera toujours à même de réduire intégralement les dégâts de l'attaque (tant qu'il paye une action pour contrer l'attaque armée avec son propre coup d'épée).

  2. [Niveau 7][Technique Passive] Parade du Bretteur
    [Effet] Technique de maîtrise particulière, le Bretteur pare l'attaque armée adverse de telle manière à ce qu'il puisse se créer une ouverture immédiatement après. Bien que cette technique ne permette pas d'amortir les dégâts de l'attaque parée (les dégâts sont uniquement réduits du montant du coup d'épée du Bretteur), l'utilisateur gagne une action gratuite pour frapper avec son épée après chaque parade effectuée.



Techniques Niveau 8



  1. [Niveau 8][Technique Active] Cibler la Faille
    [Cout] 300Pm
    [Effet] Technique en deux temps, elle doit viser et toucher l'arme de l'adversaire deux fois pour être utilisée à son plein potentiel. En effet, la première attaque vise à créer une faille, une petite brèche sur l'arme adverse, et la seconde attaque exploite la faille ainsi créée pour briser l'arme, la rendant inutilisable pour le reste du combat. La technique peut être utilisée sur n'importe quel pièce d'équipement.

  2. [Niveau 8][Technique Active] Feinte du Bretteur
    [Cout] 200Pm
    [Effet] Technique utilisable gratuitement (sans payer d'action) après chaque attaque du Bretteur esquivée par l'adversaire, il feint un mouvement de déséquilibre suite à l'esquive pour pouvoir frapper rapidement son adversaire, dans une attaque jouissant d'un bonus aux dégâts augmenté de +100, mais également nécessitant cette fois-ci deux esquives pour être évitée par l'adversaire.



Techniques Niveau 9



  1. [Niveau 9][Technique Passive] Regard Avisé
    [Effet] L'utilisateur a engrangé tellement d'expérience au combat au cours de sa vie qu'il a développé un espèce de sixième sens, lui donnant un léger avantage sur ses adversaires. Deux fois par tour, il peut esquiver une attaque au corps-à-corps sans payer d'action ni d'esquive !

  2. [Niveau 9][Technique Active] Excalibur
    [Cout] 600Pm
    [Effet] Excalibur est connue par les Bretteur pour être une épée légendaire dont aucune armure n'est capable de résister. En utilisant une grande partie de leur mana, les meilleurs Bretteurs sont capables de transformer, l'espace d'un court instant, leur épée en un semblant de cette légende. Une fois par combat, le Bretteur peut utiliser cette technique pour gagner un bonus de +500 aux dégâts de son coup d'épée classique (Durant la technique, l'épée est enveloppée dans un puissant halo de mana).
    [Type de Dégâts] Chaotique





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MessageSujet: Re: [Classe] Guerrier   [Classe] Guerrier Icon_minitimeMar 28 Aoû - 16:41





Berserker



Description


Abandonnant toute forme de possible défense, les Berserkers sont des Guerriers plongés dans l'art de la guerre et du sang. Leur unique but est de transpercer les lignes ennemies pour terrasser le plus d'adversaires que possible. Peu importe les dégâts que vous parviendrez à lui infliger, un bon Berserker trouvera toujours un moyen de vous en infliger bien plus.


Techniques Niveau 7



  1. [Niveau 7][Technique Active] Rage
    [Cout] 200Pm / Tour
    [Effet] Lorsqu'il utilise cette technique, le Berserker abandonne toute défense pour gagner d'autant plus en puissance. En effet, il transfère tous ses points de résistance Physique ET Magique en bonus de dégâts physique.
  2. [Niveau 7][Technique Passive] Dégâts de Surface
    [Effet] Lorsque le Berserker frappe un adversaire à mains nues, peu importe la résistance et les techniques défensives de ce dernier, un minimum de 30% des dégâts de l'attaque seront tout de même subits.



Techniques Niveau 8



  1. [Niveau 8][Technique Passive] Soif de Sang
    [Effet] Un Berserker utilisant cette technique devient de plus en plus rapide et de plus en plus puissant à mesure qu'il inflige des dégâts au cours du combat. Ainsi, pour X dégâts infligés, il gagne X/5 Agilité et X/10 Dégâts supplémentaires (arrondis à l'inférieur).
  2. [Niveau 8][Technique Active] Frappe du Berserker
    [Cout] 250Pm
    [Effet] Une fois tous les trois tours, le Berserker peut utiliser cette terrible technique, sans payer d'action supplémentaire, en complément à une attaque physique. Ce faisant, il concentre toute sa force en un seul coup, multipliant son bonus aux dégâts physique par vingt pour cette attaque seulement.



Techniques Niveau 9



  1. [Niveau 9][Technique Active] Ravage
    [Cout] 500Pm
    [Effet] Terrifiante technique des Berserkers, ils frappent de toute leur puissance sur le sol, générant un puissant tremblement de terre de 5 actions de rayon autour d'eux. Tout être pris dans la zone d'effet (qu'il soit sur le sol ou dans les airs), subira les terribles effets de l'onde de choc, perdant 500 Pv, ainsi que 50 Agilité. La perte d'agilité dure trois tours. La technique n'est utilisable qu'une fois tous les trois tours.
    [Type de Dégâts] Physique
  2. [Niveau 9][Technique Active] Courroux du Berserker
    [Cout] 500Pm
    [Effet] Cette technique ultime du Berserker utilise l'essence même de sa mana pour interférer avec son organisme, poussant toutes ses capacités au delà même de leurs limites. Utilisable une fois par combat seulement, et ne durant que deux tours, elle augmente de +50% toutes les caractéristiques du Berserker.





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MessageSujet: Re: [Classe] Guerrier   [Classe] Guerrier Icon_minitime
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